什麼是遊戲音樂?
| 文字:mmr | 主題:數字世代的耳朵去哪了? - 遊戲音樂成為年輕人核心文化的結構轉變 |
遊戲音樂是指一組為電子遊戲創作的音樂作品。 它是一個廣泛的流派,包括從硬體限制下的晶片聲源到完整的管弦樂錄音、電子音樂、流行音樂和民間音樂。
傳統上它被定位為補充遊戲體驗的背景音樂,但現在它已經形成了獨立的觀看目標、分散式內容和直播市場。
本文涵蓋的要點
- 受技術限制所創造的旋律強度
- 作曲家知名度和品牌
- 網路文化衍生作品爆發
- 串流媒體和播放清單生成
- 電競與規模化製作
- 年輕人接觸音樂時間的變化
- 主流化的決定性階段
歷史
1. 8bit和旋律主義的建立(1980年代)
20 世紀 80 年代的家用遊戲機同時復調的數量有限,並且對和弦和持續音符也有限制。 因此,作曲家強調清晰的節奏和易於記憶的旋律。
超級瑪利歐兄弟 音樂:近藤浩二
地面BGM設計約2分鐘的循環結構,具有輕快跳躍的感覺,節奏約為100至110 BPM。 簡單的三和弦進行和低音線的驅動力與演奏體驗密切相關。
同時, 勇者鬥惡龍 音樂:杉山浩一
「序曲」具有古典的號角結構,旨在在遊戲開始時營造一種儀式感。
這些不僅僅是背景音樂,而是像徵著作品本身品牌的音樂。
限制鑄就了旋律,創造了將留在幾代人記憶中的主題。
2. CD-ROM時代和聲音的擴展(1990年代)
1990年代末,隨著CD-ROM的普及,聲源的容量急劇擴大。 介紹了弦樂、合唱團和搖滾樂團的組成。
最終幻想VII 音樂:植松伸夫
《單翼天使》引入了拉丁合唱,並將 Boss 戰鬥音樂擴展到宗教和戲劇空間。 この曲は後にオーケストラ編成で世界各地で演奏される。
2002年開始 遙遠的世界:《最終幻想》中的音樂 曾多次赴北美、歐洲、日本演出,在古典殿堂建立遊戲音樂。
在這個階段,遊戲音樂從「家庭體驗」轉變為「公共場所的行為藝術」。
遊戲音樂已經走出家門,進入音樂廳。
3.衍生作品和網路文化的爆發(2000年代)
隨著影片分享網站的普及,表演影片和混音文化正在迅速擴張。
尤其 東方Project 創造了編曲數千首歌曲的文化,形成了同人音樂市場。
年輕人不僅聽原創歌曲,還
- 吉他封面
- 鋼琴演奏
- 電子舞曲混音
- 晶片調諧重建
透過這樣的重新詮釋,參與者開始參與。
在這個時代,遊戲音樂轉變為「共享材料」。
玩家從聽眾變成了共同作者。
4. 獨立革命與 SNS 傳播(2010 年代)
2015年出現 傳說之下 音樂:托比·福克斯
《Megalovania》在 YouTube 和 TikTok 上被廣泛引用,並以多種方式傳播,包括節奏遊戲、表情包視頻和銅管樂隊表演。
同時, 我的世界 音樂:C418
環境音樂作為工作背景音樂已成為年輕人日常生活的一部分。
遊戲音樂將被納入「專注」、「學習」、「睡眠」的播放列表,將其重新定義為日常生活背景音樂。
遊戲音樂變成了日常生活的聲音。
5. 全球發行與編排(2020年代)
2020年開始分發 原神 是由一個完整的管弦樂團在倫敦、上海和其他地方錄製的。 官方演唱會影片在全球同步發布,數百萬觀眾觀看。
在電競比賽中,開幕式上都會有大型製作。 英雄聯盟 正在開發虛擬藝術家作品和現場表演。
遊戲音樂不再只是“遊戲內音樂”,而是成為全球娛樂的核心元素。
對年輕人來說,這是最自然的主流。
年表
主流型號
主要藝術家
- 近藤浩二
- 杉山浩一
- 植松伸夫
- 托比·福克斯
- C418
必聽曲目
- 背景音樂(超級瑪利歐兄弟)
- 序曲(勇者鬥惡龍)
- 單翼天使
- 巨魔大陸
- 我的世界 – 瑞典
文化影響
年輕人音樂接觸的變化:
- 看電視的時間減少
- YouTube 觀看時間增加
- 增加遊戲時間
- 建立串流媒體使用
遊戲音樂是 “手術” 「成功的經驗」 “沉浸式故事” 由於它與情感記憶有著密不可分的聯繫,因此在情緒記憶中具有很高的保留率。
此外,對於 Z 世代 很多時候,人們接觸遊戲音樂的頻率會高於動漫主題曲。
對年輕人來說,遊戲音樂不是背景音,而是融入體驗的主旋律。
常問問題
Q1.為什麼它這麼快就成為主流?
隨著串流媒體禁令的解除,不了解遊戲的人也可以使用該結構。
Q2。你和古典音樂有什麼關係?
隨著管弦樂表演的擴大,它作為一種表演藝術也受到重視。
Q3。您的未來前景如何?
據預測,VR 空間和元宇宙活動中的即時音樂體驗將會擴大。
遊戲音樂在年輕人中成為主流的那一刻並不是單一事件,而是40年技術和文化累積的結果。