가상 밴드란 무엇인가?
문장:mmr|테마:디지털 기술과 이야기성이 융합한 버추얼 밴드가, 음악을 만드는 방법·듣는 방법·믿는 방법을 어떻게 바꾸어 왔는지를 역사적 사실로부터 해독한다
실체가없는 “음악 유닛”이라는 발명
가상 밴드란 실제 인물이 전면에 서지 않고 가상의 캐릭터나 아바타를 주체로 활동하는 음악 프로젝트를 말한다. 여기서 중요한 것은 “사람이 존재하지 않는다”는 것이 아니다. 실제 작곡가, 연주가, 프로듀서는 존재한다. 다만 관객이 마주하는 대상은 그들 자신이 아니라 설정된 캐릭터나 세계관이다.
이 형식은 단순한 시각적 연출이 아닙니다. 음악 제작, 라이브, 미디어 전개, 팬 커뮤니티의 형성까지 포함해, 인격이나 이야기를 가지는 「허구의 주체」가 일관되게 기능하는 점에 특징이 있다. 즉 가상 밴드란 음악 장르라기보다는 음악을 운반하기 위한 구조 그 자체라고 할 수 있다.
가상 밴드는 음악에서 ‘누가 노래하고 있는가’라는 전제를 근본적으로 다시 묻는 존재로 성립해 왔다.
기원으로 애니메이션과 컨셉 밴드
가상의 존재에 감정이입한다는 전제
버추얼 밴드의 원형은 20세기 후반 애니메이션과 컨셉 앨범 문화에서 찾아낸다. 애니메이션 영화나 TV 시리즈에서는 실재하지 않는 캐릭터가 노래해, 관객은 그것을 자연스럽게 받아들여왔다. 여기서는 ‘노래하는 것이 누군가’라는 사실보다 ‘이야기 속에서 누가 노래하는지’가 우선됐다.
또 1960년대 후반부터 70년대에 걸쳐, 록이나 팝스에서는 가공의 밴드 설정이나 다른 인격을 이용한 작품이 등장한다. 이것은 아티스트 자신이 자신의 실상으로부터 거리를 취하고 표현의 자유도를 높이기 위한 방법이기도 했다.
이 경우에는 나중에 가상 밴드에 필요한 두 가지 요소가 이미 있습니다. 첫째, 가상의 존재에 감정이입하는 관객의 수용성. 둘째, 이야기나 설정이 음악 체험을 확장한다는 인식이다.
가상 밴드는 갑자기 나타난 것이 아니라 이야기와 음악이 연결되어 온 오랜 역사의 연장선 위에 있다.
디지털 기술이 가능하게 한 전환점
캐릭터가 “활동”할 수있는 환경의 성립
1990년대 후반부터 2000년대 초반에 걸쳐 CG, 인터넷, 디지털 음악 제작 환경이 급속히 발전했다. 이에 따라, 캐릭터는 단순한 일러스트가 아니라, 영상 내에서 움직이고, 성장하고, 계속적으로 노출할 수 있는 존재가 된다.
음악 제작 면에서는 DAW와 샘플링 기술의 보급으로 연주의 신체성에서 분리된 음악 제작이 일반화되었다. 가성도 편집과 가공에 의해 ‘누구의 것인가’를 애매하게 할 수 있게 되었다. 이것은 나중에 음성 합성 문화로 이어지는 중요한 변화입니다.
유통의 면에서는, 텔레비전이나 CD에 의존하지 않고, 온라인상에서 캐릭터와 악곡을 동시에 전개할 수 있게 되었다. 가상 밴드에 있어서, 인터넷은 단순한 선전 수단이 아니고, 존재 그 자체를 성립시키는 기반이었다.
기술의 진화는 가상 밴드를 기발한 기획에서 지속 가능한 음악 형태로 밀어 올렸다.
대표적인 가상 밴드의 등장
캐릭터가 밴드로 인식되는 순간
2000년대에 들어가면 명확한 캐릭터 설정과 음악성을 가진 가상 밴드가 국제적으로 성공을 거둔다. 이들은 애니메이션 뮤직비디오, 가상 멤버 구성, 지속적인 이야기 설정을 통해 실제 밴드와 마찬가지로 ‘응원되는 대상’이 됐다.
중요한 것은, 이들 프로젝트가 단발의 화제작이 아니라, 앨범 릴리스, 투어, 미디어 전개를 장기적으로 실시한 점이다. 관객은 점차 배후에 있는 제작자보다 캐릭터끼리의 관계성이나 변화에 주목하게 된다.
여기서 가상 밴드는 익명성 뒤에 숨기는 것이 아니라 오히려 강한 인격을 획득했다. 익명이면서 개성이 명확하다는 역설적인 상태가 성립한 것이다.
가상 밴드는 실재성의 부족이 아니라 이야기의 일관성에 의해 현실을 획득했다.
음성 합성 및 보컬 비 신체화
목소리가 개성을 가진 현상
음성 합성 기술의 발전은 가상 밴드의 가능성을 더욱 확장시켰다. 특정 가수의 신체에 의존하지 않는 보컬은 캐릭터 그 자체의 속성으로 취급된다. 여기서 목소리는 ‘연주되는 것’이 아니라 ‘설계된 것’이다.
이 변화는 제작자와 수신자의 관계에도 영향을 미쳤다. 악곡은 일방적으로 제공되는 상품이 아니라 2차 창작이나 리믹스를 통해 확장되는 공유 자원으로서 기능하기 시작한다. 캐릭터는 고정된 우상이 아니라 커뮤니티 안에서 갱신되는 존재가 되었다.
결과적으로, 가상 밴드는 단독의 아티스트보다는 분산형의 창작 플랫폼에 가까워진다.
목소리의 비신체화는 가상 밴드를 ‘참가할 수 있는 음악’으로 변질시켰다.
라이브 표현과 공간 재정의
스테이지는 반드시 현실 공간이 아니어도 좋다
가상 밴드의 라이브는 반드시 같은 장소에 연자와 관객이 모일 필요는 없다. 스크린 너머, AR, VR, 전달 플랫폼 등 다양한 형태가 성립해 왔다. 여기서 중요한 것은 물리적 거리보다 동시성과 공유 경험이다.
관객은 캐릭터의 ‘안의 사람’을 보는 것이 아니라 캐릭터 자체가 거기에 존재한다고 느끼는 체험을 요구한다. 따라서 연출, 영상, 이야기 설정이 연주 기술과 같거나 그 이상으로 중요해진다.
이 형식은 지리적 제약과 인원수 제한을 상대화하여 음악 이벤트의 개념 자체를 확장했다.
가상 밴드의 라이브는 음악 체험을 공간에서 해방하려는 시도이기도 하다.
비즈니스 구조와 권리 재편
개인에 귀속되지 않는 음악 IP
가상 밴드는 권리 구조의 면에서도 특징적이다. 캐릭터, 악곡, 세계관은 개인이 아니라 프로젝트 단위로 관리되는 경우가 많다. 그 때문에 멤버 교체나 제작 체제의 변경이 있어도, 브랜드로서의 계속성이 유지된다.
이는 음악산업에서 아티스트의 수명과 활동 한계라는 개념을 상대화했다. 한편, 제작에 관련된 사람들의 가시성이나 평가의 본연의 방법이라는 새로운 과제도 낳고 있다.
버추얼 밴드는 음악을 ‘개인의 표현’에서 ‘운용되는 IP’로 이행시키는 일례가 되었다.
가상 밴드는 음악 사업 단위를 사람에서 구조로 이동했습니다.
현대적인 전개와 메타 버스의 발상
세계관이 생활권에 들어간다
최근에는 SNS와 가상 공간에서 일상적으로 활동하는 가상 밴드적 존재가 늘고 있다. 악곡 발표 뿐만이 아니라, 단문 투고나 전달을 통해, 캐릭터가 「생활하고 있다」처럼 행동한다.
여기에서는 음악은 활동의 일부이며, 캐릭터의 존재 증명의 수단의 하나에 지나지 않는다. 팬들은 음악 작품뿐만 아니라 시간을 공유하는 감각 자체에 가치를 찾는다.
이 상태는, 음악이 앨범이나 악곡 단위로 소비되어 온 종래의 모델과는 다르다.
가상 밴드는 음악을 중심으로 정한 세계관 소비의 최전선에 위치하고 있다.
연표: 가상 밴드 발전의 주요 고비
기술, 표현, 유통 교차로
가상 밴드의 역사는 기술 혁신과 표현 욕구가 교차하는 점에서 계속 갱신되어 왔다.
그림 : 가상 밴드를 지원하는 구조
사람 · 기술 · 이야기의 관계
가상 악대는 순환 구조에 의해 살아있는 문화 장치이다.
가능성으로서의 미래
음악은 누구가 될 것인가?
가상 밴드는 음악이 ‘누구의 목소리’, ‘누구의 삶’에 의존하지 않아도 성립한다는 것을 보여주었다. 한편, 완전히 인간성을 배제한 것은 아니다. 오히려 복수의 인간의 의도와 감정이 캐릭터라는 매체를 통해 집약되어 있다.
앞으로도 새로운 기술이 등장할 것이다. 그러나 가상 밴드의 핵심은 기술 자체가 아니라 허구를 공유하는 인간의 능력에 있다.
가상 밴드의 가능성이란, 실체 없는 존재를 진짜로 믿는 힘이, 음악을 어디까지 옮길 수 있을까 하는 질문에 다름없다.