서장 : 소리는 왜 ‘열화’를 아름다움으로 받아들였는지
문장:mmr|테마:디지털의 왜곡이 음악을 바꾼 ──비트 크래쉬와 저비트 음악의 기술사와 미학에 대해서
디지털 음악의 역사는 고음질화의 역사로서 종종 언급된다. 샘플링 주파수는 증가하고, 비트 깊이는 확장되고, 노이즈는 제거되었다. 그러나 다른 한편으로, 의도적으로 해상도를 떨어 뜨리는 표현이 반복적으로 나타납니다. 비트 크래쉬, 저비트 음악, 8bit/12bit 사운드라는 말은 기술적으로는 ‘제한’이나 ‘부족’을 의미하지만 음악사에서는 명확한 미학과 문화를 형성해 왔다.
이 칼럼에서는, 비트 심도와 소리의 관계, 초기 디지털 기기의 제약, 게임기·샘플러·DAW에 이어지는 흐름을 정리하면서, 왜 저해상도의 소리가 음악 표현으로서 성립했는지를, 사실의 적층으로서 해석해 나간다.
디지털 음악은 항상 ‘좋게 하는 것’과 ‘거칠 것’을 동시에 내포해 왔다.
디지털 음향의 기초 : 비트 심도와 샘플링의 의미
비트 깊이는 무엇입니까?
비트 심도는 사운드의 진폭을 몇 단계로 표현할 수 있는지를 나타내는 지표이다. 16bit이면 65,536단계, 8bit이면 256단계밖에 없다. 이 단계 수가 적을수록 음량 변화가 거칠어지고 양자화 노이즈가 현저하게 나타납니다.
초기의 디지털 음향 기기에서는, 비용이나 처리 능력의 제한으로부터 낮은 비트 심도가 일반적이었다. 이것은 설계상 필연적이며 의도된 표현이 아니었다.
저비트음은, 우선 「피할 수 없는 제약」으로서 존재하고 있었다.
샘플링 주파수와의 관계
샘플링 주파수는 시간축의 해상도, 비트 깊이는 진폭축의 해상도이다. 어느 쪽이든 낮으면 소리가 거칠어집니다. 그러나 특히 비트 심도의 저하는 왜곡이 음색으로 인식되기 쉽다는 특징을 갖는다.
이 왜곡은 아날로그 왜곡과 달리 비 연속적이고 단단한 질감을 가지고 있습니다. 여기에, 후년 「디지털적인 소리」라고 불리는 특징이 태어났다.
디지털 왜곡은 음색 자체에 수학적 윤곽을 부여했습니다.
초기 디지털 장치와 낮은 비트 사운드의 탄생
1970~80년대 디지털 제약
1970년대 후반부터 80년대 초반까지 디지털 음원은 연구기관이나 고가의 업무기로 한정되어 있었다. 가정용·상용 기기에서는, 메모리 용량·연산 능력·비용이 큰 제약이 되어, 결과적으로 저비트·저 샘플 레이트가 선택되었다.
이것은 음질을 희생했다는 것보다 성립시키기 위한 타협이었다.
낮은 비트 소리는 설계 사상의 부산물로 태어났다.
게임기와 사운드 칩
패밀리 컴퓨터, 아케이드 기판, 8bit·16bit 세대의 게임기는 극단적으로 한정된 음원 사양을 가지고 있었다. 구형파, 삼각파, 노이즈, 간이 샘플 재생 등의 구성은, 명확하게 디지털적인 음색을 특징짓는다.
이 소리는 「아이용」 「간이적」으로 간주되고 있었지만, 동시에 세대적인 기억으로서 깊이 새겨져 간다.
게임음악은 낮은 비트음을 일상적으로 침투시킨 최대의 미디어였다.
낮은 비트 음악 문화화 : 제약에서 스타일로
칩튠의 성립
1990년대 후반, 게임기나 낡은 컴퓨터의 음원을 의도적으로 이용한 음악이 「칩튠」이라고 불리게 된다. 이는 회고취미가 아니라 제한된 음수·음색 속에서 작곡한다는 명확한 방법론을 수반하고 있었다.
낮은 비트 음은 단순한 음질이 아니라 구조 자체를 정의하는 요소가되었습니다.
제한은 작곡의 규칙으로 전환되었다.
DIY 문화 및 인터넷 배포
인터넷의 보급으로 음악 제작 툴과 유통은 급속히 민주화되었다. 에뮬레이터, 트래커 소프트웨어, 간이 신디의 등장으로 저비트 음악은 전문가의 영역을 떠나간다.
이 흐름은, 나중의 로파이 지향이나 인디 음악과도 접속해 간다.
저해상도 소리는 고해상도 유통망을 탔다.
비트 크래시 조작
비트 크래시 정의
비트 크래시는 음성 신호의 비트 심도를 의도적으로 낮추는 처리이다. 이것은 하드웨어나 소프트웨어에서도 실장 가능하고, 리얼타임 처리로서도 사용된다.
결과적인 양자화 노이즈, 계단형 음량 변화는 독특한 거칠기를 만든다.
비트 크래시는 「재현」이 아니라 「조작」이다.
효과로 정착
1990년대 후반 이후 DAW나 멀티 이펙터에 비트 크러셔가 탑재되게 된다. 이것은 낮은 비트 소리를 “선택할 수 있는 음색”로 위치시킨 결정적인 변화이었다.
더 이상 제약이 아니라 표현 수단으로 저해상도를 처리합니다.
열화는 사전 설정으로 저장되었습니다.
글리치, IDM, 전자 음악에 대한 파급
우발성과 디지털 노이즈
CD 읽기 오류, 데이터 손상, 처리 손실 등의 현상은 본래 배제되어야 하는 것이었다. 그러나 일부 전자음악가들은 이를 음소재로 취급하기 시작한다.
낮은 비트 소리와 글리치는 모두 디지털 불완전성을 가정한다는 점에서 공통적입니다.
디지털은 더 이상 완전할 필요가 없었다.
IDM과 음향미학
IDM이라 불리는 문맥에서는, 소리의 질감 그 자체가 작곡 요소로서 중시되었다. 비트 크래시는 리듬이나 멜로디 이상으로 텍스처를 형성하는 역할을 담당했다.
낮은 비트 사운드는 추상 음악에서 필치와 같은 존재가됩니다.
해상도는 감정과는 다른 표현축을 주었다.
현대의 낮은 비트 표현
하드웨어 리바이벌
최근, 8bit/12bit 샘플러나 로파이 지향의 음원이 재평가되고 있다. 이것은 단순한 회고가 아니고, 음악 제작 환경이 고해상도화했기 때문에, 역방향이 명확한 선택지로서 성립한 결과이다.
고음질의 시대이기 때문에 저음질이 선택된다.
영상, 게임, 광고에 응용
낮은 비트음은 향수, 인공성, 비현실감을 순간적으로 전달하는 기호로 사용된다. 짧은 소리라도 문맥을 환기할 수 있기 때문에 영상이나 UI 사운드와의 궁합이 좋다.
낮은 비트 소리는 의미를 나르는 소리가 되었다.
연표 : 낮은 비트 음악과 비트 크래시의 걸음
낮은 비트 소리는 항상 기술과 문화의 교차로에 존재했습니다.
구조도 : 비트 심도와 소리의 관계
수치의 삭감은 음악적 의미를 만들어낼 수 있다.
종장 : 해상도를 선택한다는 사상
비트 크래시와 낮은 비트 음악은 단순한 음향 효과 또는 장르가 아닙니다. 그것은 소리를 어느 정확도로 세계에 제시할 것인가의 선택의 문제이다.
기술이 발전할수록 한계는 외부에서 주어지지 않습니다. 그러므로 의도적으로 해상도를 낮추는 행위는 명확한 사상을 수반한다.
낮은 비트 음은 과거의 잔재가 아닙니다. 그것은 디지털 음악이 성숙한 후에야만 성립하는 미학의 하나이다.
소리의 해상도를 선택하는 것은 표현의 입장을 선택하는 것과 같습니다.