[Spalte] Designtheorie der Rhythmusprogrammierung

Column de Electronic Programming Rhythm
[Spalte] Designtheorie der Rhythmusprogrammierung

Prolog: Rhythmus wird entworfen, nicht gespielt.

Text: mmr|Thema: Betrachten Sie Rhythmusprogrammierung als Designkonzept und nicht als Aufführungstechnik und entschlüsseln Sie das Gesamtbild moderner Beat-Ästhetik aus der Gestaltung von 16 Schritten, Loops und Tonanordnungen.

Bei der Rhythmusprogrammierung geht es nicht darum, die Punkte genau auszurichten. Es ist ein gestalterischer Akt: wie man die Zeit einteilt, wo man Akzente setzt und wo man Leerraum lässt. Wenn es sich bei der Leistung um eine Reihe augenblicklicher Entscheidungen handelt, ähnelt das Programmieren dem Denken aus der Vogelperspektive auf die Zeit als Ganzes.

Mit dem Aufkommen von Drumcomputern und Sequenzern wurde der Rhythmus vom Körper getrennt und zu einem Objekt, das visuell und numerisch behandelt werden musste. Dieser Wandel führte zu der Notwendigkeit, das vage Konzept des Grooves auf Kosten der Präzision neu zu definieren.

Rhythmusprogrammierung ist der Akt der Gestaltung der Art und Weise, wie wir Zeit wahrnehmen.


Kapitel 1: Mechanische Zeit und 4/4/16-Schritt-Design

Die Grundeinheit der elektronischen Rhythmusgestaltung sind 16 Schritte, die in 16 4/4-Takte unterteilt sind. Diese gleichmäßige Aufteilung dient nicht als Leistungshilfe, sondern als Koordinatensystem für das Design.

4/4・16-Schritte-Grundlayout-Beispiel

Die grundlegendste Struktur besteht darin, den Kick auf dem 1. und 3. Schlag und die Snare auf dem 2. und 4. Schlag zu platzieren. Diese Anordnung erzeugt ein Gefühl der Stabilität, aber nicht mehr und nicht weniger.

Beim Akzentdesign müssen nicht alle Noten mit der gleichen Intensität gespielt werden. Indem Sie einfach den ersten Schlag des Tritts stärker und den dritten Schlag etwas schwächer machen, können Sie im Fluss der Zeit ein Gefühl von Vorne und Hinten erzeugen.

Fall: Starker Beat behoben und starker Beat verschoben

  • Starker Schlag behoben: Der 1. und 3. Schlag haben immer die maximale Intensität *Starke Beat-Verschiebung: 1. Beat maximal, 3. Beat unterdrückt

Im letzteren Fall fühlt sich die zweite Hälfte leichter an und die Schleife vermittelt den Eindruck, als würde man vorwärts rollen.

Bei den 16 gleichgroßen Teilungen handelt es sich nicht um einen endgültigen Entwurf, sondern um einen Entwurf für den Entwurf.


Kapitel 2: Raster- und Human-Feel-Design

Eine Anordnung, die dem Raster perfekt folgt, fixiert die Zeit, verschiebt sie aber nicht. Hier werden absichtliche Abweichungen eingeführt.

Fall: Backbeat Snare Delay

Durch die Verzögerung der Snare beim vierten Schlag um einige Millisekunden wirkt der Rhythmus zurückgezogen. Dabei handelt es sich um eine strukturierte Version der Bewegungen, die menschliche Trommler unbewusst ausführen.

Gehäuse: Hi-Hat-Frontrillendesign

Wenn Sie die Rückseite der 8-Minuten- oder 16-Minuten-Hi-Hat leicht nach vorne verschieben, fühlt sich das Ganze progressiv an. Wichtig ist, dass nicht alle Töne um den gleichen Betrag verschoben werden.

Die Menschheit ist ein Design, das Orte wählt, die die Gleichmäßigkeit brechen.


Kapitel 3: Dichtekontrolle mit Akzenten und Ausdünnung

Beim Rhythmusdesign sind mehr Sounds nicht immer besser. Unter Dichte versteht man die Informationsmenge und auch die Hörbelastung.

Fall: 16 Minuten vollständige Platzierung und Ausdünnung

Wenn Sie eine Hi-Hat auf allen 16 Stufen platzieren, wird die Zeit verkürzt, aber es geht Platz verloren. Allein durch das Weglassen eines Tons alle vier Schritte entsteht Atmung.

Fall: Pseudopolyrhythmus durch Akzent

Durch die Verschiebung der Akzente in regelmäßigen Abständen werden mehrere Perioden wahrgenommen, obwohl es sich tatsächlich um eine einzelne Periode handelt.

Das Gerüst des Rhythmus ergibt sich aus den nicht gespielten Klängen.


Kapitel 4: Hierarchisches Design von Iteration und Änderung

Durch Wiederholung entsteht eine Schleife, aber die vollständige Wiederholung unterbricht das Zeitgefühl.

Fall: Änderung innerhalb eines Taktes

Das Ende der Schleife wird durch Entfernen der Hi-Hat oder Hinzufügen einer Geisternote in den letzten 16 Minuten signalisiert.

Fall: 4-Stab-Fülldesign

Das Hinzufügen einer Snare-Rolle erst im vierten Takt führt zu einem Strukturbruch.

Eine gute Veränderung ist eine, die die Zeit vorantreibt, ohne sich dessen bewusst zu sein.


Kapitel 5: Tonauswahl und Rhythmuswahrnehmung

Selbst wenn das Arrangement gleich ist, ändert sich die Wahrnehmung des Rhythmus, wenn sich die Klangfarbe ändert.

Fall: Mischung aus kurzen und langen Tönen

Durch die Kombination eines kurzen Kicks und eines langen Subbasses werden Beat und Nachklang getrennt und Tiefe erzeugt.

Fall: Rollenaufteilung nach Frequenzband

Der niedrige Bereich legt den Beat fest und der hohe Bereich zeigt den Flow. Wenn diese Arbeitsteilung zusammenbricht, fühlt sich der Rhythmus instabil an.

Ton ist kein Ornament, sondern die Struktur der Zeit selbst.


Kapitel 6: Polyrhythmus und Phasendesign

Durch die Überlagerung mehrerer Zyklen wird der Rhythmus dreidimensional.

Fall: 3 vs. 4-Stufen-Anordnung

Wenn Sie ein Muster mit einem 12-Schritte-Zyklus 16 Schritte weiter oben platzieren, entsteht eine Struktur, die sich ständig verändert.

Fall: Phasenverschiebungsschleife

Durch das Überlagern desselben Musters einen Schritt später wird aufgrund der Interferenz ein neuer Rhythmus wahrgenommen.

Rhythmische Tiefe entsteht durch das gleichzeitige Vorhandensein mehrerer Zeiten.


Kapitel 7: Tempo ist ein relativer Wert

Tempo ist ein numerischer Wert, aber das Erlebnis ist gestaltet.

Fall: BPM-Konstante/Wahrnehmungsänderung

Selbst bei denselben 120 BPM fühlt es sich schneller an, wenn Sie den Backbeat betonen, und wenn Sie das Intervall erweitern, fühlt es sich langsamer an.

Tempo ist kein Zahlenwert, sondern ein wahrnehmungsmäßiges Gestaltungsergebnis.


Kapitel 8: Stichprobenbasierte und schrittbasierte Designtheorie

Samplebasiertes Design bezieht zeitliche Informationen in den Klang selbst ein. Beim stufenbasierten Design hingegen wird zunächst die Zeit definiert.

Fall: Breakbeat-Extraktion

Durch die Neuanordnung vorhandener Schlaufen können Sie die Struktur neu gestalten und dabei die ursprüngliche Rille beibehalten.

Fall: Vollständige Stufenrekonstruktion

Durch die Neugestaltung spiegelt die Zeitstruktur lediglich das Designkonzept wider.

Die Idee der Rhythmusgestaltung ändert sich je nachdem, ob sie materialgetrieben oder strukturgetrieben ist.


Kapitel 9: Schleifenwahrnehmung und psychologische Zeit

Sogar kurze Schleifen ändern wahrnehmungsmäßig ihre Länge.

Fall: Verschleierung der Kündigung

Indem Sie die letzte Note des Loops schwächen, können Sie den Bruch nicht mehr spüren.

Fall: Außerperiodischer Akzent

Durch die Platzierung starker Klänge außerhalb des Zeitraums wird das Zeitgefühl gedehnt.

Die psychologische Zeit wird getrennt von der physischen Zeit gestaltet.


Kapitel 10: Genreübergreifender Vergleich des Rhythmusdesigns

Techno

Immersives Design mit Wiederholbarkeit und winzigen Änderungen. Unter Beibehaltung der Homogenität der 16 Schritte wird der Takt durch Töne und Akzente variiert.

Hip Hop

Der Schwerpunkt liegt auf aus Samples abgeleiteten Backbeats und Fluktuationen. Die Textur der Schleife hat Vorrang vor dem Raster.

IDM

Strukturelle Komplexität und asymmetrisches Design. Unstimmigkeiten in der Periode und unregelmäßige Taktarten stören das Zeitgefühl.

Genre ist eine Sammlung von Rhythmus-Design-Ideen.


Kapitel 11: DAW-Schnittstelle und Denkstil

Die Designphilosophie der Rhythmusprogrammierung wird stark von der verwendeten Schnittstelle beeinflusst. MPC, TR-Step-Sequenzer und Pianorollen nehmen jeweils eine andere Sicht auf die Zeit an.

MPC Thinking: Pads und Körper wieder verbinden

Der MPC wurde entwickelt, um über 16 Pads ein physisches Leistungsgefühl in die Programmierung zu bringen. Die Stärke und der Zeitpunkt von Tastenanschlägen werden als körperliche Empfindungen und nicht als numerische Werte eingegeben.

Bei dieser Denkweise wird das Raster einer Nachbearbeitung unterzogen, und der Rhythmus wird zuerst gespielt und dann organisiert.

TR-Denken: Schritte und Strukturen visualisieren

TR-Sequenzer unterteilen die Zeit explizit in gleiche Schritte. Da man auf einen Blick erkennen kann, wo Ton und wo Leerstellen sind, sind Platzierung und Auslassung die Hauptkriterien für die Beurteilung.

Hier geht die Struktur über die Spielbarkeit und die Rhythmen werden logisch aufgebaut.

Klavierrollendenken: Abstrahierte Zeitmanipulation

Piano Roll behandelt Tonhöhe und Zeit auf derselben Ebene. Rhythmen werden als Linien visualisiert und ihre Länge und Überlappung können direkt manipuliert werden.

Bei dieser Denkweise wird die Zeit vollständig abstrahiert und die Absichten des Designers werden unmittelbar widergespiegelt.

Mini-Abschnitt: 16 Schritte Denkunterschied für die gleiche Aufgabe

Gehen wir unter den gleichen Bedingungen von einem Grundschlag aus 4/4 16 Steps, Kick und Snare aus.

Beim MPC-Denken schlagen Sie zunächst auf natürliche Weise mit dem Pad an und passen dann die Abweichung und Stärke später an. Das fertige Produkt wird ein physischer Moment mit leichten Schwankungen sein.

Platzieren Sie beim TR-Denken zunächst den Kick auf der 1., 5., 9. und 13. Stufe und die Snare auf der 5. und 13. Stufe und berücksichtigen Sie bei Bedarf Auslassungen und Akzente. Das fertige Produkt wird eine klare Struktur und Zeiteinteilung haben.

Beim Piano-Roll-Denken richten Sie die Anfangspunkte und Längen der Noten visuell aus, verschieben einige davon jedoch absichtlich nach vorne oder hinten. Das ausgefüllte Formular wird eine Zeitstruktur sein, die die Entwurfsabsicht so visualisiert, wie sie ist.

Selbst bei denselben 16 Schritten wird die Textur des fertigen Rhythmus stark variieren, wenn Ihr Ausgangspunkt unterschiedlich ist.

Das Interface ist eine Art des Denkens, keine Methode der rhythmischen Eingabe.


Chronologie: Änderungen in der Designphilosophie der Rhythmusprogrammierung

  • 1960er Jahre: Einführung der mechanischen Zeit
  • 1970er Jahre: Etablierung einer repetitiven Struktur
  • 1980er Jahre: Popularisierung des 16-Stufen-Designs
  • 1990er Jahre: Fehlausrichtung und menschliches Gefühl
  • 2000er: Software-Abstraktion
  • 2010er Jahre und darüber hinaus: Design als Ästhetik

Abbildung 1: 16 Schritte und Akzentdesign

graph LR A[16ステップ均等配置] --> B[アクセント強弱] B --> C[体感グルーヴ]

Abbildung 2: Struktur der Zeitschicht

graph TD A[1小節変化] --> B[4小節構造] B --> C[16小節展開]

Abbildung 3: Designunterschied zwischen Probe und Schritt

flowchart LR A[サンプルベース] --> C[音由来の時間] B[ステップベース] --> D[設計由来の時間]

Kapitel 12: Rhythmusdenken nach Designertyp

Unterschiede in der Rhythmusprogrammierung ergeben sich eher aus der Denkweise des Designers als aus technischen Unterschieden.

Leistungsmuster-Designer

Er ist der Typ, der Rhythmen auf der Grundlage seiner körperlichen Empfindungen konstruiert und die Abweichungen und Dynamiken spontan entstehen. Es passt gut zum MPC-Denken.

Strukturplaner

Betrachten Sie die Zeit als Block und konstruieren Sie durch Platzierung und Auslassung einen Rhythmus. Sehr gut kompatibel mit dem TR-Schrittdenken.

Abstrakter Designer

Behandeln Sie die Zeit vollständig als Designobjekt und bestimmen Sie die Struktur durch visuelle Manipulation. Basierend auf dem Piano-Roll-Denken.

Ein Typ ist nicht besser als der andere. Wichtig ist, dass Sie sich Ihres eigenen Denkstils bewusst sind und ihn je nach Ziel umstellen.

Rhythmusdesign ist keine technische Entscheidung, sondern eine Denkentscheidung.


Letztes Kapitel: Gedanken zum Rhythmusdesign

Bei der Rhythmusprogrammierung geht es nicht darum, Klänge zu arrangieren. Hierbei handelt es sich um die Gestaltung eines Erlebnisses, das auf der Wahrnehmung des auditiven Zeitempfindens basiert.

Auch wenn sich die Technologie weiterentwickelt, bleibt diese Essenz dieselbe. Rhythmus ist nicht der Klang, der abgespielt wird, sondern die Struktur selbst, einschließlich der Zeit, in der er nicht abgespielt wird.

Rhythmusprogrammierung ist die Idee, Zeit zu gestalten, in der man nicht hören kann.


Monumental Movement Records

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